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Guía completa Origins #9: Duhr

Sal del puerto y entra en Algorab.

Algorab, la villa negligente

Después de hablar con Krumly, examina la vasija al lado de la estantería para encontrar un cupón. Habla con un chico en la casa del fondo a la izquierda, que te dirá que quiere ver las nubes del cielo (es la misión [Pure white clouds]). Examina la mesita con un libro para encontrar una receta; encontrarás otra justo en la de enfrente. En la casa de al lado, habla con el hombre que está cerca de las vasijas y te dará la misión [Our cloudy wine]: tendrás que llevarle yogur de vacuerca. Examina la mesita para encontrar un cupón de Magnus.

Gemma, la villa vigilante

Entra en la casa de arriba a la izquierda y examina las vasijas al fondo del todo para encontrar un cupón de Magnus. Habla con el vendedor de máscaras, que te dice que te dará una si le llevas sidra de Cebalrai ([Booze! Bring on the booze!] Habla con el hombre que está arriba del todo en la parte del pueblo y enséñale los papeles de inmigración para que se mude a Sedna. Entra en la última casa (a la derecha) y coge el cofre. Aquí encontrarás a Garm, que no sólo intercambiará Magnus, si no que también te vende cupones (aunque bastante caros). Es posible que necesites hablar con él si estás consiguiendo todos los Magnus. Examina la cómoda azul justo al lado de Garm y encontrarás 5000 G. Por último, examina las vasijas para encontrar una receta. Ahora ve a hablar con Kamroh en la casa de más arriba.

Entra en la habitación y te encontrarás con un artefacto idéntico a Guillo.

parte16

Seginus

Avanza recto hasta que llegues a una zona con una figura humanoide dibujada en el suelo. Desde ahí, ve hacia abajo e interactúa con una luz roja. Sigue hacia abajo (podrás atravesar la pared) hasta que llegues a un cofre y a otra luz roja. Vuelve por donde has venido, atravesando la pared por la derecha desde el centro. Sigue hacia abajo hasta llegar a otra luz roja. Vuelve al centro y baja por el camino del medio. Continúa hacia abajo atravesando la pared y llegarás a un cofre. Sigue por la derecha y activa la luz roja. Vuelve al centro y sube por la parte de arriba atravesando la pared. Coge el cofre, que contiene el [Book of Mana], un objeto de curación que sólo puede usar Guillo pero que recupera los PS de todos los miembros del grupo. Examina la luz roja y verás otra secuencia.

parte162

Cuando tengas todo listo, vuelve a la zona donde estaba la figura humanoide y te enfrentarás a Seginus. Después del combate, saldrás directamente en Gemma. Cuando te despidas del Gran Kamroh, podrás salir al puerto y volver al mapa del mundo. Termina las misiones que tengas pendientes y pon rumbo a Nekkar desde el mapa del mundo.

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Guía completa Origins #8: Matar

Tierras altas de Matar

En esta zona, habrá lluvias torrenciales de vez en cuando que te mandarán al principio de la pantalla. Para avanzar, tendrás que ir plantando lotos y refugiarte debajo de ellos. Ve por el camino de la izquierda para coger el cofre. Baja por la parte de agua y sigue abajo a la derecha para llegar a una zona amplia. Continúa siguiendo el camino y por el agua hasta llegar a una zona donde crecen muchas hojas de loto. Coge todas las que puedas y ve plantándolas por el camino. Vuelve a la entrada y, luego, sigue por el camino de la derecha y baja hasta el loto donde hay un par de enemigos. En la izquierda tienes otro camino que acaba en un cofre. Recuerda luchar contra los Lanocaulis porque sueltan un Magnus de Sedna. Después, sube por un camino estrecho desde el loto y utiliza las alas para llegar a una plataforma con un cofre y una piedra grande. Empújala hasta tirarla al fondo del barranco y luego utiliza las alas para volar a la izquierda y coger otro cofre, que contiene un elixir (recupera tus PS al máximo). Ahora, vuelve a la entrada y baja por el camino de la derecha, pero por la parte del agua (donde está la tortuga) y sigue recto hasta coger otro cofre. Regresa al principio y toma el camino de más arriba. Planta un loto y espera a que llueva (dos veces). Verás que la charca empieza a llenarse de agua al cabo de un rato y que la piedra impide que se salga por la parte del barranco. Ahora podrás cruzar con las alas del corazón y llegar al jefe final.

Este jefe puede ser un poco complicado porque utiliza un ataque, [Ovulate], que pone un contador en alguno de tus personajes. El contador disminuye a medida que avanza el turno, y aumenta si tu personaje ataca. Cuando el contador llega a cero, el personaje morirá directamente. Además, los ataques del Hearteater pueden derribar y dormir. Te aconsejo que lleves ítems de resurrección, como el Fate’s Cordial o el Fate Idol, el recién conseguido Elixir y, si las tienes, las [Pink Beans], que te servirán para “curar” al personaje del ataque de ovulación. Intenta también hacer relay combos para poder derribarlo y dejarlo incapacitado un rato.

Recuerda coger dos [Heartenbrace]: uno para Gena y otro para la niña de Alfard que resultó herida en el ataque terrorista. Antes de volver a Cujam, te recomiendo que entres en Rasalas y hables con el hombre que hay en la casa de la izquierda. Acaba de ser padre y te pedirá ayuda para elegir el nombre de su hijo:

jude or rashid

Después, vuelve a Cujam y a la época presente. Llévale a Gena el [Heartenbrace] y verás una secuencia.

Antes de marcharte, habla con uno de los niños con los que jugaste la otra vez y te dará una receta de Magnus. Vuelve a Mintaka para completar la misión [The forgotten heart], llevándole [Heartenbrace] a la niña del ataque terrorista. De momento, eso es todo lo que podemos hacer. Cuando quieras, coge el Sfida y pon rumbo a Duhr

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Guía completa Origins #7: Alfard (3)

Ve hacia la parte oeste de Mintaka y te encontrarás a una mujer que te dirá que Baelheit va a hacer un anuncio importante. Entra en el despacho de Verus y te encontrarás a Geldoblame, que te dirá que el cuestor ha tenido que ir al Senado. Mientras, te presta su habitación para que puedas descansar. Habla con el guardia imperial para que te deje entrar y verás una secuencia en la que nuestros héroes harán una reflexión sobre todo lo ocurrido hasta ahora. Te recomiendo que guardes antes, porque lo que viene ahora es bastante largo y no vas a poder hacerlo hasta dentro de un buen rato.

Dirígete a la residencia de Verus para hablar con él. Te informará de que el Senado quiere cerrar las deliberaciones y planea nombrar emperador a Baelheit mañana mismo. Le pide a Sagi ayuda una vez más para intentar convencer a los electores en el consejo.

parte155

Ahora es tu última oportunidad para guardar y prepararte. Cuando tengas todo listo, vuelve a la habitación de Geldoblame para descansar hasta el día siguiente y asistir al debate electoral.

parte156

Después de todas las secuencias, te enfrentarás a Guillo. Este combate es bastante más difícil que todos los anteriores, principalmente porque los ataques de Guillo quitan mucha vida. Deberías incluir más pociones de lo normal en tu mazo, así como objetos para resucitar (te podría venir bien el Fate’s Idol). El elemento que usa es luz, y es débil a oscuridad. Equipa [Demon Cudgel] y [Cross Sophia] para atacar y mete los dos especiales de oscuridad de Guillo. Como defensa, puedes usar [Sister’s Habit], [Armor of Tonitrus] y [Sublime Garb]. La estrategia consiste en utilizar pociones siempre que puedas para mantener tus PS al máximo, ya que de un sólo ataque te puede matar a un personaje. Los Heavenlapse son muy peligrosos porque puede llegar a matarte hasta dos. Más adelante, empezará a usar Fellstar Gleam, que prácticamente es un KO instantáneo. Sobre todo, intenta que todos tus personajes estén vivos, porque cuando se te mueren dos, es muy difícil remontar. Aparte de eso, lo mejor que puedes hacer es intentar sacar algún EX Combo potente, como [True Scension Onslaught]: Ataque 1B, Ataque 2, Ataque 3, Scension, Ascension, Transcension; o [Cursedealer’s Bacchanal]: Ataque 1B, Ataque 2, Ataque 3, Wickedwing Revels, Shadowflame Engine. Los relays no te van a servir de mucho, desgraciadamente.

Después del combate, el juego te dejará guardar la partida y tendrás una conversación muy importante con Sagi. Llegará un momento en el que deberás decidir si quieres seguir siendo parte de Sagi y ayudarlo como hasta ahora; o si quieres que Malpercio lo consuma y controle por completo.

parte157

Si eliges “You be part of me”, obtendrás un Game Over directamente. Si eliges “I’ll be part of you”, la historia continuará. Milly y Guillo acudirán a tu rescate. Recibirás [The Godling’s Rapture], un Magnus de ataque muy poderoso para Sagi. Coge los cofres (uno de ellos incluye otro mezclador de Magnus) y examina el muro donde Sagi estaba encadenado para encontrar un cupón de Magnus. Guarda la partida si quieres y descubrirás que estás en un sitio llamado “Vega”.

Sal de la habitación y recoge unos cuantos champiñones en Magnus vacíos. Utiliza uno para activar el transportador y pasar a la siguiente plataforma. Aquí, coge el cofre y más champiñones si los necesitas y continúa avanzando. En la siguiente zona, coge el cofre de más a la derecha y sigue adelante. Ahora llegarás a una parte dividida en dos pisos. Utiliza el trasportador de la izquierda para llegar a una plataforma con una máquina estropeada. Con ella puedes transformar tus [Spark Shroom] en la versión más potente, [Jolt Shroom]. Esto también puedes hacerlo manualmente combinando dos de ellos en el mezclador de Magnus. Vuelve atrás y utiliza un [Jolt Shroom] para activar el trasportador vertical. Da un rodeo para llegar al cofre y sube en el siguiente trasportador. Entra a la siguiente zona y continúa recto por el trasportador hasta llegar a una plataforma circular con un botón en el medio. De momento, coge el trasportador de la izquierda para llegar a una plataforma con dos cofres. Vuelve al centro y utiliza el otro trasportador para llegar a otra plataforma con un cofre. Cuando tengas todo preparado, pulsa el botón del centro, que te subirá al piso superior, donde te estará esperando Shanath.

Después del combate, Shanath escapará. Síguelo utilizando el trasportador; entra en la habitación y habla con él. Tendrás que decidir si matarlo o no.

parte158

Examina la mesilla de la habitación para encontrar un cupón de Magnus y coge los dos cofres. Vuelve a la sala central y verás que han aparecido dos transportadores. Utiliza primero el de arriba para llegar a una habitación sin salida con un cofre. Luego, coge el de más abajo y saldrás directamente al mapa principal de Alfard. Dirígete a Mintaka y verás que todos están celebrando la elección de Baelheit como nuevo emperador. Dirígete al puerto y pon rumbo a Hassaleh. Vuelve al orfanato de Sheratan y verás una secuencia.

parte1512

En este punto de la aventura, podemos ir a varios sitios en cualquier orden. Wacho te dará una lista en caso de que te olvides de por dónde ibas. Yo voy a seguir una secuencia que creo que va de más fácil a más difícil, pero tú puedes hacerlo como prefieras:

1. Matar: curar a Gena.
2. Duhr: descubrir el pasado de Guillo.
3. Nekkar: hablar con Milly
4. Alfard: investigar al Servicio Oscuro (Geldoblame).
5. Diadem: derrotar a Nasca.
6. Sadal Suud: derrotar a Heughes.
7. Anuenue: derrotar a Valara.
8. Atria: enfrentarse a Wiseman.

Pero antes de eso, vamos a hacer algunas misiones secundarias. Primero, habla con la niña que se pasea por las macetas en el orfanato y te pedirá una [Yesterbean]. Las puedes conseguir en Nusakan, pero recuerda que para que crezcan necesitas [Fresh Air], que puedes coger en el palacio de Komo Mai, por ejemplo. Habla con ella otra vez y te dará [Aqua Camouflage].

Cuando salgas del pueblo, verás una secuencia en la que el médico dice que Gena podría curarse con un [Heartenbrace], una planta que crecía en la Era de los Dioses. Después, vuelve a la torre del reloj y estarás de vuelta en Cujam.

parte1513

A partir de ahora, podrás volver al pasado siempre que quieras examinando el reloj.

Entra en la casa a la izquierda del orfanato y habla con el anciano para empezar la misión de [Corazones de bolibrín], que consiste en buscar a ciertos bolibrines y hablar con unos personajes concretos. Te recomiendo que termines esta misión antes de curar a Gena (por eso deberías hablar con ella ahora).

Habla con la chica de la casa del médico y enséñale los papeles de inmigración para que se mude a Sedna. Examina el grupo de niños que hay afuera a la izquierda y juega con ellos para que te den la [Real-Deal Mask], que aumenta tu defensa permanentemente. Además, si combinas en el mezclador de Magnus la máscara con la [Toy Sword], obtendrás la [Hero License], que aumentará todos tus atributos.

Ahora sí, vamos a volver a la Era de los Dioses y entrar en una pantalla que habíamos dejado sin hacer antes.

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Tercer aniversario del blog

Hola a todos:

¡Sí, sigo viva! Últimamente no he estado mucho por aquí. El verano y tal. El caso es que ya iba siendo hora de poneros al día respecto a las entradas que estoy preparando para el blog. Sobre todo si tenemos en cuenta que hoy ha cumplido tres años. ¡Gracias, gracias a todos los que os pasáis por aquí!

Por supuesto, la prioridad es terminar la guía completa de Origins. Ya queda poco; sólo me falta el final y revisar todo. También voy a reestructurar todas las partes y colocarlas de forma parecida a las de Eternal Wings, es decir, por zonas más que por argumento. Me parece menos lioso a la hora de buscar una entrada concreta.

Respecto a las entradas nuevas, ya tengo preparadas (o estoy en ello) las guías de recetas, misiones secundarias, EX Combos y la Field Guide.

También voy a revisar las guías existentes: quitarle ese “beta” a la colección de Magnus, repasar las guías de misiones secundarias específicas, las guías básicas y haré mapas nuevos de Tarazed (a mano, qué remedio).

Todas las guías que vienen próximamente serán de Origins, porque lo de Eternal Wings ya está cubierto hasta donde yo sé. Por las visitas, estoy viendo que ya hay gente que se ha animado a pasarse el Origins. ¡Espero que lo estéis disfrutando!

Ya para el futuro no tan próximo, me gustaría grabar vídeos de los combates contra los jefes finales en ambos juegos y también hacer la “enciclopedia” de todo el folklore del mundo de Baten Kaitos. En esto último ya estoy, pero da muchísimo trabajo. Un poco de paciencia.

En resumen, esto es lo que vendrá próximamente en el blog:

  • guía completa de Origins, revisión y reestructuración
  • guía de recetas (Origins)
  • guía de misiones secundarias (Origins)
  • guía de EX Combos
  • guía de la Field Guide
  • revisión de la colección de Magnus (Origins)
  • revisión de otras guías de Origins (Heartflask, Pac-Man, bolibrines…)
  • nuevos mapas de Tarazed
  • vídeos de bosses (Origins y Eternal Wings)
  • enciclopedia de folklore (Origins y Eternal Wings)

Gracias de nuevo a todos los que visitáis el blog. Cada día sois más y cuando empecé esto jamás imaginé que os pasaríais tantos.

Hasta otra, bolibrines.

PD: Estos días estoy con otras cosas, así que me pasaré por aquí menos a menudo. Las entradas nuevas llegarán… ¡Gracias por vuestra paciencia!

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Guía completa Origins #6: Anuenue

Selva Holo Holo

Habla con Guillo, Milly y el piloto del Sfida para continuar. Al poco aparecerá el Holoholo Bird. Mucha gente tiene problemas con este jefe final e incluso han llegado a empezar el juego desde el principio. Si quieres, puedes consultar esta guía.

Igual que con otros jefes, podrás coger la pluma del Holoholo Bird, aunque hasta mucho más adelante no te servirá de nada. Ahora tienes muchos Magnus vacíos libres, pero aun así puedes dejarla y volver a por ella más tarde. Guarda antes de seguir porque los enemigos de esta zona son bastante peligrosos.

Sal por el camino de abajo y ve cogiendo los cofres mientras avanzas hacia la izquierda. Haz lo mismo en la siguiente zona hasta llegar a un lago con varios caminos. Ve por el que hay justo a tu derecha y llegarás a un camino sin salida con un enemigo y un cofre. La tortuga te soltará un Magnus de Sedna. Cruza el lago y continúa por el camino de más a la izquierda. Examina el olifante que está durmiendo y continúa por la izquierda.

Tendrás que despertar al olifante para abrir una senda a Komo Mai. Agita el árbol para espantar al pájaro.

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Vuelve a la parte del lago y entra por el camino de más arriba para llegar a una cama de flores con mariposas. Extrae la esencia del [Holoflower Nectar] y utilízala en el olifante para que le piquen las mariposas y lo despierten. Ahora ya puedes salir al mapa principal de Anuenue.

Entra a la Biblioteca Arcana, aunque verás que apenas hay nada que hacer. Extrae la esencia Magna de tres [Extreme Stress] del bibliotecario y te pedirá que vuelvas más tarde. Ahora vamos a Komo Mai.

Entra en la casa de más arriba nada más llegar y habla con el hombre que está sentado en el banco. Enséñale los papeles de inmigración y se mudará a Sedna. Habla con el hombre que está cantando y luego con el señor que hay en el banco, que te pedirá que le ayudes a acabar con esa canción tan mala. El problema es que tendremos que darle el Magnus que se conseguía en la taberna de Pherkad, pero no podemos ir a por él porque el Sfida está estropeado… Esto va a pasar con otras personas que te encuentres, pero forman parte de una misión más general relacionada con las elecciones. Haremos todo eso más tarde.

Habla con la mujer sentada en el banco y te dará la receta para hacer huevos cocidos.

Continúa hasta la tienda y entra si quieres. Ya deberías haber recibido la carta para la siguiente misión del Coliseo.

Ve hacia arriba y gira a la izquierda para entrar en la Escuela de Magia de Komo Mai. Habla con Sanya, la anciana sentada en el pasillo, para intercambiar Magnus si quieres. Examina la campana y después entra en la primera aula.

Te encontrarás con una clase muy aburrida.

parte121

Podrás extraer la esencia de [Dull Times] de cualquiera de los alumnos o del profesor. Examina la estantería para encontrar una receta. Examina la estantería de la derecha y podrás extraer la esencia del [Empty Book]. De momento, vamos a dejarlo así.

Entra en el aula del fondo, aunque no te dejarán pasar si llevas galletas originales. Aquí está la sede del partido de izquierdas. También podrás hablar con alguno de los profesores. Examina la pizarra para encontrar un cupón de Magnus. Si hablas con el líder del partido, te pedirá una muestra de apoyo a su causa, que es la galleta tradicional. Puedes hacer lo mismo con el partido de derechas enseñando la galleta original. Pero voy a dejar esta misión para después, de momento. Acércate al grupillo para escuchar la lección de la niña profesora. Ahora, vamos a salir y a entrar por el pasillo de la derecha.

Entra en la primera aula, donde se está realizando un examen de magia. Examina ambas estanterías para encontrar dos recetas. En la papelera puedes coger una galleta original si la necesitas. Sal al pasillo y habla con la señora que está mirando el reloj. En el aula del final, tendrás que llevarle una galleta tradicional al chico que está al lado de la estantería. Para ello, coge una galleta tradicional en la zona baja de Komo Mai y después dos galletas originales en la papelera. Mientras tengas más galletas originales que tradicionales, el hombre de la puerta te dejará pasar. A partir de ahora podrás coger la esencia del [Glubberfish Filet], que necesitaremos para otras cosas más adelante. De momento, sal y dirígete al fondo, al palacio de la reina Corellia.

Los soldados te escoltarán directamente hasta ella. Negará tajantemente su ayuda a Sagi frente a la promaquinación.

parte122

Verus os ordenará volver a Mintaka, así que ahora tenemos que volver a Holo Holo y montar en el Sfida. Antes de eso, podemos volver al palacio y entrar en la habitación de la izquierda para asistir a la reunión entre el ministro de administración y la ministra de finanzas. Aquí podremos conseguir la esencia de [Poor Excuse for a Joke]. En el balcón de la habitación de la izquierda, puedes coger [Fresh Air]. Entra en la habitación de Corellia y examina el mueble para encontrar un cupón. En la estantería al lado de la cama están las semillas de flor celestial, igual que en el juego anterior.

Antes de marcharte, recuerda que ya deberías poder hacer la siguiente misión del Coliseo para subir al rango 4.

Entra en la selva y sigue por el camino de la derecha. Cruza por las piedras y sube por el camino de más arriba a la derecha, donde encontrarás al pájaro ruidoso de la otra vez. Derrota al alraune para ayudarlo y te dará un [Chalice of Freedom]. Haz lo mismo con el polluelo del pájaro de Holo Holo en el camino de abajo a la derecha. Te dará una [Brawn Fruit]. Sigue ahora por el camino central y te encontrarás a un carpincho atrapado en el barro al que deberás ayudar. Te dará el Magnus [Helm of Indra]. Ve por el camino de atrás y sigue avanzando hacia la derecha hasta llegar al Sfida.

Vuelve por donde has venido para regresar a Komo Mai. En el estanque, tendrás que lanzar una piedra en el árbol del camino de abajo para coger una fruta y dársela al cetópodo. De nuevo en el palacio, te enterarás de que la reina Corellia no está y el guarda apuntará a la Escuela de Magia para que encuentres una solución a tu problema. Nada más salir, te encontrarás con unos niños que juegan con el último invento de Lolo. Aparentemente, ella sería capaz de arreglar el Sfida. El problema es que vive en Opu y, para cruzar la selva, necesitamos un hilo de Ariadna (o landmark stone) que te lo dará la jefa del profesorado. Habla con ella en el aula del fondo a la izquierda de la escuela.

parte127

Para que te la dé, necesitarás aprobar las asignaturas de clásicas, magia y química. Primero, ve al puerto y habla con el vendedor de galletas.

parte128

Tendrás que llevarle galletas tradicionales (10 en total). Recuerda que los del partido de derechas no te dejarán pasar si llevas menos galletas originales que tradicionales, así que tendrás que hacer varios viajes. Cuando termines, el vendedor te dará su papeleta para el voto de las elecciones, aunque eso lo haremos más tarde. Lo que nos interesa ahora es recoger la esencia de [Good Times] hablando con él. Coge todas las que puedas y vuelve a la clase aburrida del profesor de clásicas. Utiliza [Good Times] varias veces para animar la clase. Cuando acabes, el profesor te dará encantado los créditos de su asignatura. Ahora entra en la clase de magia, la primera a la derecha, y responde a las preguntas para conseguir los créditos:

1. Malpercio.
2. The End Magnus.
3. The Bell Which Tolls Time.
4. Children of the Earth.
5. The Flight of Time.
6. The Dark Brethren.
7. Beatrix.
8. 5.

Coge la comida podrida de la taquilla y luego ve a la sala del fondo para hablar con la profesora de química. Ayúdala y te dará los créditos de su asignatura. Además, si hablas con ella otra vez, te dará el [Power Pellet], que se lo tienes que dar de comer a Pac-Man. Ve a por tu landmark stone y regresa a Holo Holo. Ahora podrás continuar por la parte de la derecha, desde la pantalla del Sfida. Nada más llegar, un koalimono te robará la piedra. Tendrás que encontrarlo varias veces hasta poder recuperarla. Fíjate bien porque a veces es difícil de ver entre la espesura. Cuando termines, podrás salir hasta Opu.

Opu, el pueblo de la cascada

Entra a la tienda si quieres y baja por el puente para conocer a Lolo. Después de la secuencia, ve a la casa de al lado y examina la olla para encontrar una receta. En las macetas del fondo también hay un cupón de Magnus. En el macetero de la izquierda hay otra receta. Habla con la niña que hay en la parte de abajo, cerca de la cascada, y conseguirás otra receta. Si hablas con el chico que está con el olifante, te dará la misión “A washed-up olifant”. Tendrás que llevarle una fruta de Holo Holo para animarlo. Te dará un Magnus de Sedna, además de un [Classic Cudgel] para Milly. Entra en la casa y coge el cofre. Si hablas con la pareja que está en la mesa, se pondrán a discutir y el niño se marchara. En una vasija pequeña a la derecha hay agua salada.

Acércate al grupo de gente para activar una secuencia. Los guardianes no te dejarán acercarte al árbol sin el permiso de Corellia. Vuelve a Komo Mai y verás un grupo de soldados saliendo de palacio. Entra y verás otra secuencia.

Vuelve al árbol y ahora podrás entrar en la parte de sus raíces.

Las raíces del Árbol Celestial

Coge el cofre subiendo a la rama de la derecha. Entra por el camino de abajo a la izquierda y verás que no puedes avanzar porque la raíz ha sido quemada.

parte133

Vuelve a la superficie y encontrarás a Lolo, que te preparará un mecanismo para cruzar si le llevas cinco dagroots distintas. Tendrás que usar al [Woodfellah] para alcanzarlas. Empieza por el camino de abajo a la izquierda, el que está al lado del otro por el que fuiste antes. Utiliza el juguete para entrar por el hueco y ve a la izquierda para derribar la antorcha y quemar la raíz. Ahora podrás pasar y coger el cofre y las dos raíces (hielo y oscuridad). Entra por el siguiente camino a la derecha. Ve por el camino estrecho de la izquierda y coge la raíz de luz con el woodfellah. Coge el cofre de más a la derecha, vuelve a la parte central y sigue el camino que te queda. Sube por la raíz con las alas y coge el cofre de más a la izquierda. A continuación, utiliza el utensilio de Lolo para entrar por el hueco y recoger las dos raíces restantes (fuego y rayo). Ahora vuelve a la superficie y entrégale las raíces a Lolo para que te ayude a avanzar. Utiliza el teleférico para llegar hasta el fondo primero. Coge los dos cofres y vuelve para entrar por el hueco del centro cuando tengas todo listo.

parte134

Este jefe es un poco distinto a los anteriores. Perderás si lo matas. Sólo tienes que atacarle cuando tenga la cabeza levantada para poder sesgarlo del cuerpo. Cuando tenga la cabeza agachada, tendrás que ganar tiempo y no atacarle. Valara también le golpeará ocasionalmente, así que tampoco puedes alargarlo mucho, ya que acabará matándolo ella. El patrón del bicho suele ser: usar darkspawn, cambiar de postura, atacar (dos veces) y cambio de postura. Te deberían poder entrar unos cuatro o cinco ataques entre cada cambio de postura. Hacia el final irá usando más darkspawns antes de cambiar. Después de la secuencia, regresaremos a Zaurak, donde nos quedamos la última vez.

Continúa todo recto y hacia la derecha hasta llegar a un muro donde Ven no podrá subir. Déjalo ahí y sigue subiendo para encontrar dos cofres. Baja por la parte de la izquierda y llegarás a una sala donde hay dos flores de guardar y una piedra enorme que todavía no podemos mover. Utiliza la flor para ir a Sedna y entrega el Magnus del molino. Dentro hay un cofre.

Vuelve con Ven, baja y entra por la derecha hasta la sala central. Coge una partícula de luz en un Magnus vacío. Después, mueve el foco para que la luz apunte hacia abajo. Coge el cofre custodiado por un enemigo y vuelve a cambiar el mecanismo para que apunte hacia arriba. Ahora, sal afuera por la parte de abajo y llegarás a la pantalla donde has empezado.

Desde aquí, ve hacia la derecha y hacia arriba. Te encontrarás con un cofre rodeado por un montón de esqueletos; cógelo y sube a la plataforma, dejando abajo a Ven. Sigue hacia abajo y utiliza las partículas de luz para completar el puente y tener una vía hacia la otra parte de Zaurak (la que visitaste en otra ocasión). Vuelve por donde has venido, recoge a Ven y sigue hacia arriba. Coge un cofre que está sobre una plataforma a la que podrás llegar con las alas. Luego, utiliza a Ven para mover la piedra y avanzar hasta la pantalla donde están las flores de guardar.

De vuelta en Naos, sal a cubierta y te volverás a encontrar con los hermanos. Después de la secuencia, ve a Cujam y verás que todo el mundo ha desaparecido. Continúa hasta la playa y encontrarás a dos niños. Una de ellas, Elysse, te dará una misión: tendrás que llevarle una flor seca y decirle que es de parte de su padre. (Yo por casualidad llevaba una encima.) Después, desaparecerá para siempre, aunque antes te dará una [Light Sophia]. Sal de Cujam y se abrirá una nueva zona.

Los campos de batalla de Atria

Coge el cofre nada más entrar (es un Magnus de Sedna) y sigue por donde han ido los hermanos. Esta pantalla no tiene ningún misterio: lo único que tienes que hacer es ir hacia delante, cogiendo los cofres y cambiando de dirección cada vez que el fuego te impida el paso. Al cabo de un rato, llegarás a la flor de guardar y verás una secuencia que nos volverá a llevar a la época actual, donde tendremos que enfrentarnos a Valara y su machina arma.

parte143

Después de la secuencia, vuelve a la supercifie y ahora podrás coger los dos cofres que hay en las tiendas. Después, tenemos que volver a Komo Mai para hablar con la reina Corellia. Habla con ella en su palacio y después dirígete a las raíces del Árbol Celestial para recoger las ramas. Por si no te acuerdas de dónde estaban, las encontrarás yendo por el camino de más abajo a la derecha.

parte151

Una vez las tengas, ve a hablar con Lolo en Opu y después dirígete al Sfida pasando por la selva Holo Holo. En cuanto repare la nave, volveréis al mapa del mundo y podréis ir a Alfard a hablar con Verus. Pero antes de eso vamos a aprovechar para hacer muchas misiones secundarias que tenemos pendientes:

[¡Las tortitas necesitan sirope!]: Llévale un néctar de Holo Holo a la niña de Cebalrai que está en la casa del fondo del todo. Lo puedes conseguir en la parte de la selva donde hay un trozo/parterre de flores con mariposas.

[Jabón aceitoso]: Llévale [Goopy Machina Oil] a la mujer que está limpiando en la mansión de Rodolfo, nada más entrar a la izquierda. Puedes conseguir el aceite dejando evolucionar un [Machina Oil] normal, que se coge en Mintaka.

[El hombre de los sueños rotos]: Coge un caparazón de escarabajo dorado en el Árbol Celestial, que está detrás de la tienda de la izquierda, y espera a que se transforme en una pepita. Llévasela al hombre arruinado de Mintaka, cerca de la casa de Lyude.

Llévale una [Poor Excuse for a Joke] al hombre que se está riendo en Opu, en la parte baja, y te dará un [Citrine Arc].

También se puede hacer parte de la misión de las elecciones, pero no al completo, así que la vamos a dejar por ahora.

Cuando quieras, coge el Sfida y pon rumbo a Alfard de nuevo.

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Guía completa Origins #5: Sadal Suud

De nuevo en la residencia de Verus, te enterarás de que Baelheit ya ha enviado tropas a Sadal Suud y de que podría sobornar fácilmente a Lord Rodolfo para que se una a él. Así pues, tendrás que partir hacia allí sin perder más tiempo.

Pherkad, la antigua capital

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En cuanto llegues al puerto, verás un cartel de “SE BUSCA” de uno de nuestros tres héroes. Por toda la ciudad hay carteles de este tipo que tendrás que ir retirando para despejar los grupos de personas que bloquean el paso aquí y allá. Llevarlos encima no les gusta nada a los personajes, y disminuirá su HP, pero, si quieres conseguir todos los Magnus, necesitarás llevar uno de cada para que evolucionen, y tardan bastante tiempo.

Continúa hacia la calle principal, entra en la casa de la derecha y coge una receta que hay en la estantería. Entra por la calle que llevaba al pozo de Palolo en el juego anterior y que ahora es una lavandería. Ahora te reunirás con Milly. Da la vuelta por detrás del pozo para recoger el cartel de “Se busca”. Sal de nuevo a la calle principal y coge el otro cartel, que está en la pared de la derecha. Sube hacia arriba y recoge el siguiente cartel. Entra en la casa de Quzman y coge el cofre. También podrás coger aquí la esencia de la [Novela picante] en caso de que la necesites. Habla con Taymiya y te dirá que Quzman lleva desaparecido mucho tiempo. Esto comienza la misión “La búsqueda de Quzman”. Por si no te acuerdas, te diré que Quzman está en Mintaka, encerrado en las alcantarillas. Habla con él y regresará a casa. No te olvides de hablar también con Taymiya para que te dé un cupón de Magnus.

Si vuelves a hablar con él en Pherkad empezarás la misión secundaria de Pac-Man. Es bastante larga y se necesita paciencia para terminarla. Pac-Man se comerá los Magnus que estén a su lado, excepto algunos Magnus necesarios para la historia principal, como el diario de viaje o el comunicador de Verus. La misión consiste en darle de comer a Pac-Man todos los Magnus posibles, aunque sólo uno de cada tipo. Por supuesto, tienes que completarla si quieres conseguir todos los Magnus del juego. Tengo una guía dedicada a esta misión aquí. Si te interesa, échale un vistazo.

En cualquier caso, ahora deberías poder subir hacia el Torreón. Te encontrarás a Giacomo y sus matones haciendo guardia en la puerta. Además, te enterarás de que Rodolfo ni siquiera está allí, si no que se ha ido a Cebalrai.

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Baja hasta el final de la calle principal y habla con la abuela que está cerca de los bolibrines. Te dará la misión: “Las luciérnagas de Nunki”, y te entregará además la Hoja Sagrada. Cuando vayamos al desfiladero de Nunki, tendremos que recoger gotas sagradas y usarlas para despejar el camino de las luciérnagas (lo verás más adelante).

Antes de marcharte, coge el cartel de “Se busca” que te falta y entra a la taberna. Habla con el tabernero y te pedirá que le ayudes a deshacerse de su fatiga llevándotela en Magnus multiusos. El problema es que tenerla en el inventario te perjudica y no la puedes borrar. Pero, si tienes a Pac-Man, se la comerá enseguida. Deberías hacer esta misión porque la recompensa es un Magnus de Sedna.

Coge una receta que hay en las cajas de la derecha y sal afuera. Verás que los niños que bloqueaban el último camino se han marchado. Entra en la casa y examina los papeles del suelo para descubrir al hombre que ha estado dibujando los carteles horribles de “Se busca”. Te pedirá disculpas y prometerá volver a dibujar los carteles. Cuando quieras, dirígete a la salida y pasa a la siguiente pantalla.

Desfiladero de Nunki

Como verás, el desfiladero es bastante parecido a como era en el juego anterior. Sigue recto hacia abajo hasta que puedas recoger una [Holy Droplet] en la parte de la pared que brilla. Utilízala para despejar el camino de los bichos y da la vuelta hasta entrar a la cascada por el otro lado para coger el cofre que hay en la gruta. Vuelve atrás y recoge otra gota para despejar el camino y seguir hacia más abajo. En la siguiente pantalla, encontrarás al hombre de la misión de rango 3 del Coliseo, que, si tienes suficientes puntos, ya podrías hacer.

Recoge una gota y cruza la cascada para espantar al último grupo de bichos. Sube por la parte de arriba para recoger un cofre y, finalmente, sal al mapa principal y dirígete a Cebalrai.

Cebalrai

Después de la secuencia, entra en la casa del fondo. Examina la estantería para encontrar una receta y la cómoda para encontrar un cupón de Magnus. Ve al establo y habla con el niño sabihondo que hay justo a la entrada para empezar la misión “El Bosque de la Luna en Pena”. La gente no se atreve a acercarse al bosque, así que, si eres lo suficientemente valiente como para hacerlo, te recompensará.

Habla con el pato paipay blanco para que te dé un Magnus de Sedna. Después pasa a la pantalla de la derecha y te encontrarás con Rodolfo, pero no podrás convencerlo de que no siga con los planes de promaquinación de Heughes y se marchará.

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Si vuelves a Sedna, a estas alturas deberías tener suficientes Magnus como para que empiece a llegar gente al pueblo. Habla con el alcalde, que está justo al lado de la flor azul, y te dará los papeles de inmigración de Sedna. Te pedirá que busques a cinco personas que quieran mudarse para que vayan a vivir a Sedna.

Entra en la última casa y coge el cofre. Examina la estantería para encontrar una receta. Antes de marcharte de Cebalrai, recuerda coger una [Leche de vacuerca] para que evolucione en el queso que le tienes que llevar al caballero de Diadem, en Elnath.

Bosque de la Luna en Pena

Sigue hacia arriba hasta pasar a la siguiente pantalla, cruza el río y ve por el camino de abajo. Aquí encontrarás un cofre, que contiene un Magnus de Sedna. Todavía no podremos ir por el camino de arriba, el que lleva al manantial, así que márchate y habla con el niño de Cebalrai para completar la misión.

Ahora, en vez de ir directamente a Pherkad, entra al desfiladero de Nunki por la parte sur. Sigue recto y cruza el río para poder coger el cofre que nos dejamos antes. El de más arriba no podemos cogerlo, de momento. Así que vuelve a Pherkad por el mapa principal y habla con la abuela que nos pidió despejar el camino en Nunki para recibir tu recompensa.

Dirígete al Torreón y ábrete paso entre los soldados para poder entrar.

El Torreón

En la parte de la derecha tienes la flor de guardar; en la de la izquierda hay un cofre. Sube por las escaleras y ve a la izquierda para examinar las estatuas de caballeros que te impiden el paso. Entra en la segunda puerta empezando por la derecha para coger un cofre. Sube por las escaleras hasta la azotea y habla con el hombre que está quemando papeles en una hoguera. Coge el cofre, baja las escaleras y entra en la cocina. Habla con el hombre y Guillo romperá la chimenea para que puedas bajar al piso de abajo. Aquí está Farina, con la que puedes intercambiar Magnus. Habla con el hombre que está más cerca de las ventanas y te contará que guardan [Billowsmoke] para fumigar tres habitaciones más allá. Abre la puerta desde dentro y sal al pasillo. Entra dos habitaciones más a la izquierda y examina la mesilla de noche para encontrar una receta. Sal por la enredadera que hay en la ventana y pasa a la siguiente habitación. Coge el cofre y el [Billowsmoke] que hay en la caja de madera. Vuelve por donde has venido y baja por las escaleras para llegar a la flor de guardar. Utiliza el [Billowsmoke] en el conducto de ventilación y vuelve a subir. Verás que ahora puedes pasar a través de las estatuas hacia el piso superior. Prepárate antes: Giacomo te espera arriba.

107

Entra en el despacho de Rodolfo y, ¡por fin!, podrás hablar con él.

Coge el cofre antes de salir y dirígete de nuevo al desfiladero de Nunki. Como verás, los soldados imperiales están causando estragos en el bosque. Avanza hacia abajo y coge el cofre que hay al lado de la cascada. Sigue por el camino y habla con el mecánico. Recoge tres hielos ígneos y vuelve atrás. Cruza por la pieza mecánica, que te llevará al otro lado de la cascada y enfría la máquina con el hielo ígneo. Ahora se formará un puente desde la parte superior. Continúa hacia abajo hasta llegar a la siguiente grúa y utiliza otro hielo ígneo. Cruza por el nuevo camino y sube para coger el cofre. Baja hasta la siguiente zona, cruza la cascada y enfría la última grúa. Vuelve a cruzar el río para coger el cofre y llegar a la flor de guardar. Luego, pasa por la grúa, coge el cofre y continúa por el camino de arriba. Entra en la gruta que queda a tu izquierda y te encontrarás con Heughes.

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Después de los combates, volverás de nuevo a la Era de los Dioses. Entra en el barco para avanzar en la historia principal. Seph decidirá ir a Zaurak antes de enfrentarse de nuevo a Wiseman. Habla con Seph en la cubierta cuando tengas todo listo y aparecerá Zaurak en el mapa principal.

Zaurak, la fortaleza de la Hermandad

¿Te suena de algo este sitio? Avanza hasta que llegues a una zona con grandes pilares de piedra. Coge el cofre que hay en el más bajo de ellos y luego sube al otro, aunque Ven se quedará atrás. Cruza por el puente hasta llegar al cofre y baja a la parte inferior. Sube por la otra escalera de luz para coger el otro cofre. Haz lo mismo con la escalera larga que baja por la parte izquierda y coge el otro cofre. Ahora sigue por la pasarela hasta el final, coge el cofre y entra por la abertura circular de la izquierda.

Llegarás a una sala con un mecanismo en el centro que puedes girar y usar para abrir caminos alternativos. Sólo puede haber uno abierto cada vez. Si lo examinas, podrás extraer la esencia de [Light Powder], que tendrás que usar para crear nuevos puentes (prueba a hacerlo en el camino de arriba). Coge varios y vuelve por donde has venido para crear una parte del puente de luz que dejaste atrás antes. Vuelve al mecanismo y gíralo para abrir el camino de abajo.

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Sal y ve por la derecha hasta reencontrarte con Ven. Luego, gira el mecanismo hacia la izquierda para abrir el camino. Cuando llegues a una sala con los esqueletos espadachines dando vueltas en círculo, sube por la escalera de luz para coger el cofre y acércate a la piedra enorme que bloquea el paso. Ven la retirará y podrás pasar y completar el camino de luz. Ahora sólo te queda abrir el último camino con el mecanismo, guardar y continuar hacia arriba.

Vuelve a Pherkad después de las secuencias y Verus te ordenará regresar a Mintaka.

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Antes de marcharte, entra en la lavandería y habla con la chica. Enséñale los papeles de inmigración para que se mude a Sedna. Vuelve al Torreón y entra por la izquierda para encontrar a una sirvienta que te pedirá jabón para limpiar. Se consigue cogiendo [Machina Oil] en Alfard y dejando que evolucione.

Entra en la habitación de más a la derecha y encontrarás a un hombre en la cama que quiere beber sidra de Cebalrai. Como para hacerla necesitamos volver al desfiladero de Nunki, lo dejaremos para más tarde. (Los monstruos han cambiado y es muy probable que te maten si entras.) Vuelve a Cebalrai y entra en la casa del fondo. Habla con la niña del suelo y te pedirá que le lleves sirope, pero todavía no podemos hacerlo.

Cuando quieras, coge el barco rumbo a Alfard y ve a Mintaka a hablar con Verus. Te mandará ir a Anuenue esta vez y, además, Geldoblame te dará nuevos Magnus vacíos.

IMPORTANTE: Antes de partir a Anuenue, guarda en un archivo aparte. En cuanto llegues tendrás que luchar contra un jefe con la que la mayoría de la gente tiene muchos problemas. Por si acaso te pasa a ti, ten ese archivo por si necesitas volver atrás y subir de nivel. Cuando te salga el guardado de fin de disco, no guardes encima de otro archivo anterior. Te digo lo mismo con la flor roja de la selva cuando llegues allí.

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Baten Kaitos: Las alas eternas y el océano perdido

ATENCIÓN: Esta entrada contiene SPOILERS sobre la trama principal de Baten Kaitos Eternal Wings.

Hola a todos:

Me apetecía escribir algo diferente para fin de año. Una especie de reflexión. Este diciembre, todos los fans de Baten Kaitos nos hemos acordado especialmente de este juego con cariño, por el motivo de su quince aniversario; y por la iniciativa que se llevó en Twitter, usando el hashtag #ThanksBaten15th, donde los usuarios compartieron sus sentimientos hacia este juego tan especial.

Hoy, por lo tanto, vamos a hablar de…

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¡Tachán!

Baten Kaitos: Las alas eternas y el océano perdido, no salió en Europa hasta el 1 de abril de 2015, dos años después de su lanzamiento en Japón. Yo, como muchos de vosotros, me crié con una GameCube. De hecho, es posible que sea la consola en la que más tiempo he invertido y (quizá) también mi favorita. Por supuesto, uno de mis juegos favoritos era Baten Kaitos. Lo compré poco después de su fecha de lanzamiento y, desde entonces, me lo he pasado muchas, muchas veces… Por cierto, hace poco descubrí que llegaron muy pocas copias de Baten Kaitos a España y que se agotó muy rápido, por lo que supongo que debo considerarme afortunada de tener uno.

Baten Kaitos no es un juego para el jugador casual u ocasional. Normalmente es el caso con la mayoría de RPGs: exigen más tiempo, son más complejos, menos accesibles… El sistema que diferencia a Baten Kaitos de otros juegos es el de las cartas, llamadas Magnus, que añade un punto coleccionista que atrará a algunos jugadores y, por contra, disuadirá a otros muchos.

Sistema

A pesar de tratarse de un RPG bastante estándar, el sistema de combate es innovador. Se basa en el uso de cartas, que contienen los objetos utilizados: armas, escudos, etc. Por tanto, luchamos contra los enemigos construyendo un mazo, cuya capacidad aumentará a medida que subamos de clase. El resto se mantiene dentro de las reglas típicas de un RPG: el combate se estructura en turnos, en los que podemos atacar, defendernos o usar un objeto.

Personalmente, me gusta mucho el sistema de combate de Baten Kaitos. Me gustan los RPGs: sus mundos de fantasía y sus historias trepidantes, pero siempre tengo problemas con los juegos que tienen “combates de menú” (como los llamo yo), que son la mayor parte de este tipo de juegos. Por citar algún ejemplo: Final Fantasy, Golden Sun. Hay muchos combates y se me hacen un poco tediosos. A veces crean una falsa sensación de estrategia cuando son tan dependientes del azar y la suerte. Por eso, el ritmo más rápido de este Baten Kaitos (y del segundo, que es todavía más flexible) me resulta mucho más atractivo. Aunque es sólo mi opinión, claro.

También me parece muy interesante que los Magnus no sean simplemente armas para luchar, si no que también tengan tanto peso en la construcción de un mundo y una historia. Los Magnus tienen la capacidad de almacenar cualquier cosa, ya sea un objeto físico, una fuerza, una esencia, un sentimiento, un recuerdo… Una tecnología puntera creada por un Imperio que genera conflictos y guerras de poder en ambos juegos. Los Magnus pueden usarse todas las veces que se quiera, así que no hace falta buscar reemplazos. Aunque sí hay Magnus (los misceláneos, que son comida en su mayoría) que cambian con el tiempo y pueden estropearse.

Luchar con los Magnus es sencillo. Para jugadores más avanzados, se añade un sistema de bonus que sigue unas reglas similares a las del póker. Eligiendo valores que formen escaleras, tríos, etc., aumentamos el daño producido o reducimos el daño recibido.

También podemos crear Magnus nuevos. Esto es un gran aliciente para a los que les guste coleccionar cosas (como a mí). Combinando varios Magnus en un combo especial, se obtienen nuevos resultados. Es divertido probar distintas combinaciones y sorprenderse con el Magnus resultante. Por supuesto, esto requiere un esfuerzo extra por parte del jugador. Se necesita mucho cuidado y paciencia si quieres completar tu colección de Magnus.

El sistema tiene su complejidad pero, cuanto más lo comprendes, más divertido es. Recuerdo que la primera vez que jugué a Baten Kaitos lo hice muy mal. Cuando jugué a Origins, sin embargo, “ya sabía de qué iba la cosa”; incluso nada más empezar, se me daba bastante bien. Una de las mayores dificultades es el tiempo que hay para seleccionar las cartas de la mano durante un combo. Requiere buenos reflejos, memoria y, sobre todo, conocimiento de tus Magnus y de los elementos a los que es débil tu rival.

Los combates suelen ser largos. Los Magnus de tu mazo aparecen de forma aleatoria. Por eso, el juego también nos exige aprender a construir un buen mazo. Y para ello, de nuevo, necesitamos conocer nuestros Magnus y sus posibilidades. Hay muchas, muchas formas de crear un mazo en Baten Kaitos; hay gente que siempre tiene dudas sobre cómo hacerlo, ya que es una parte fundamental del juego. Cómo equilibrar ataque, defensa y curación, cómo utilizar los elementos…

En este juego (más que en Origins), los elementos son muy importantes. Incorporar Magnus de elementos opuestos durante un combo (agua y fuego, por ejemplo) hará que se cancelen mutuamente y se reduzca el daño final infligido. Hay quien también tiene en cuenta los elementos a la hora de construir el mazo, aunque no suele ser mi estilo:

  • Kalas es el personaje más versátil. Personalmente, es el que más me gusta para combatir. Sin duda, sus cartas son las más poderosas; y, sus estadísticas, las mejores.
  • Xelha y Mizuti utilizan el mismo tipo de Magnus de ataque: la magia. Para que no se queden atrás cuando suban de clase, hay gente que divide los Magnus entre las dos según el elemento. Por ejemplo, Xelha tiene más ataques especiales de luz, agua y viento; mientras que Mizuti destaca en fuego, oscuridad y Cronos. Es una estrategia que evita las frecuentes contradicciones de elementos. Yo la he probado y está bastante bien.
  • Gibari es bastante útil, ya que su elemento principal es el agua, y hay muchos enemigos de fuego (por ejemplo, la mayoría de los imperiales). Estadísticamente, es el más lento de los seis, con diferencia.
  • Savyna combina fuego y agua con Magnus de ataque neutro o físico. Tiene un nivel de ataque muy alto. Su gran problema es que ataca muy deprisa, por lo que hay que tener buenos reflejos para hacer combos con ella.
  • Por mucho que me guste Lyude como personaje, en combate es el peor. Es difícil utilizarlo ya que uno de sus elementos principales es la oscuridad, a la que resisten la mayoría de enemigos del juego. Estadísticamente también es el más deficiente. La mejor manera para sacarle partido es darle buenos Magnus de luz (su otro elemento), como los gritos, por ejemplo, pero son más difíciles de conseguir.

En cuanto a los Magnus de curación, el juego siempre te proporciona algunos “sin esfuerzo”, por así decirlo: en la historia principal o como botín común. Para conseguir los mejores Magnus de curación, hay que fabricarlos con recetas. En mi opinión, si estás haciendo un gameplay casual, no merece la pena perder el tiempo fabricando ítems de curación (requieren mucha preparación). Con los Magnus que vayas consiguiendo por el camino debería valerte.

Música

Compuesta por Motoi Sakuraba (Tales of, Golden Sun, Dark Souls, etc.), la banda sonora de Baten Kaitos es siempre mencionada por los fans por su memorabilidad. Desde luego, yo me he pasado horas y horas escuchándola, en el propio menú del juego, o descargándola en el ordenador. Los temas de combate suelen ser los que más gustan: The true mirror, Vitriolic a stroke, Conviction of the dark, Glowing cloud… La diferente Chaotic Dance, que apodó al trío de Giacomo, Ayme y Folon y que da ritmo a uno de los combates más memorables del juego. Yo, que soy una ñoña, tengo debilidad por To the end of the journey of glittering stars, Between the winds y la canción de los créditos, Speaking with the stars. 

 

Historia

Este juego (y su sucesor) cumple con muchos de los clichés asociados a las historias de los RPGs: un héroe que tiene un poder que él mismo desconoce, un Imperio corrupto y malvado, un dios demoníaco de hace mil años que vuelve a la vida, la lucha entre el bien y el mal… Y, a pesar de esto, consigue mantener ciertos puntos de originalidad que llaman mucho la atención.

El más destacado es, por supuesto, el rol que toma el propio jugador dentro de la historia. Tú no tomas control de Kalas, el personaje principal, si no que vives la historia desde el punto de vista de un espíritu que viene de otro mundo. Ese otro mundo no es otro que el nuestro, el mundo real, mientras vemos el mundo de Baten Kaitos a través de la pantalla del televisor o el ordenador. Kalas, que está conectado con el espíritu, es el único capaz de escucharte.

Este punto de vista tan original es una de las cosas que más me fascina de todo el juego. Tú sigues siendo tú, el jugador, que, un día, decidiste empezar a jugar a Baten Kaitos. Te unes a Kalas y lo guías a través del juego. Esto es importante. No vives el juego como protagonista, si no que acompañas a Kalas y compañía en su viaje como un espectador. Nunca he encontrado ningún juego en el que el jugador siga siendo él mismo, la misma persona tanto fuera como dentro del juego.


Me fascina pensar que las primeras escenas del juego, en concreto, el despertar del Magnus Prohibido en el Bosque de la Luna en Pena, estén en puntos narrativos tan distintos según el personaje al que nos refiramos.

Para el espíritu guardián (el jugador), Kalas se ha encontrado por casualidad con ese Magnus Prohibido y, al despertarlo, empieza a desencadenar una serie de eventos que afectan al mundo entero. La aventura acaba de comenzar.

Es muy fácil simpatizar con la causa de Kalas, aunque hay más libertad respecto a los Magnus Prohibidos. Es posible que estemos de acuerdo con Kalas, que no queramos enfrentarnos a todo un Imperio y que nos interese más centrarnos en la venganza contra Giacomo. O puede ser que sí nos interese la cruzada de Xelha y queramos conseguir todos los Magnus Prohibidos con el fin de evitar la destrucción del mundo. Sea como sea, siempre vamos a terminar haciendo lo segundo, porque a Kalas le interesa (aunque no lo sepamos) y para nosotros, como jugadores/espectadores, la rotura del sello de Malpercio supondrá el inicio del juego, la llegada al “mundo desconocido” que dará comienzo a nuestra andadura como héroes.

Kalas, claro está, se encuentra en un punto totalmente distinto. Y lo mejor es que el jugador no tiene ni idea. Creemos que sigue la aventura, al mismo ritmo que el del espíritu y el resto del grupo, cuando no es así. Él hace tiempo que formó su alianza con Melodia e ideó su plan. Mientras nosotros acabamos de empezar el camino, el está llegando casi al final para cuando comenzamos el nuevo archivo de juego. Mientras a nosotros nos queda una larga tarea por realizar, Kalas está a un paso de culminar su deseo y renacer como una criatura nueva, para acabar su ciclo y abrir una nueva etapa.

Ciclo es una palabra importante en Baten Kaitos. Si os habéis dado cuenta, este juego se estructura de una manera muy cíclica, o en forma de espiral, para ser más exactos.

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Lo siento por la cutrez.
  • Kalas invoca al jugador (espíritu protector) a su mundo para que le ayude con su plan. Esta escena tiene lugar en Nekton, donde la brecha entre dimensiones es más fina y los espíritus pueden entrar y salir del mundo de Baten Kaitos.
    • El ritual para borrarle la memoria al espíritu protector, que no quiere cooperar, se realiza en el Bosque de la Luna en Pena.
      • El sello del primer Magnus Prohibido se rompe en el Bosque de la Luna en Pena.
        • Los personajes viajan por todas las islas para encontrar el resto de Magnus Prohibidos.
          • Se produce la confrontación contra el Imperio, que culmina en las Cavernas de Lava.
            • Kalas traiciona al grupo. Punto clímax de su relación con el espíritu protector.
          • Xelha reúne al resto de sus compañeros y vuelve a enfrentarse al Imperio.
        • Los personajes recorren todas las islas realizando un “viaje personal” en el que se hacen más fuertes, física y mentalmente, como preparación para el combate final.
      • Se realiza la lucha contra Malpercio, sellándolo definitivamente y terminando la misión principal.
    • El ritual para liberar el océano tiene lugar en el Bosque de la Luna en Pena.
  • Kalas se despide del jugador en Nekton, donde “vuelve” a su mundo, es decir, al mundo real donde reside el jugador.

Origins también tiene una estructura muy parecida a la de este Baten Kaitos: se repite el recorrido de todas las islas y el regreso para los “viajes personales” que hacen crecer a nuestros héroes. Pero ya entraremos en eso en otra ocasión.

Es cuanto menos curioso ver cómo las dos primeras escenas del juego ocurren en el mismo lugar que las dos últimas. El juego comienza con Kalas en Nekton, la gruta de los espíritus, para seguir en el Bosque de la Luna en Pena, donde se libera el primer sello de Malpercio. El último combate del juego se produce también aquí, cuando Xelha realiza el ritual para liberar el océano. Y, por fin, el juego termina con Kalas y compañía en Nekton, despidiéndose de su espíritu.

Me gusta que al principio Kalas y Melodia (a la que no puedes ver) sean los únicos que estén presentes a tu llegada y que, a tu marcha, vengan a despedirse todos los personajes del juego. Dice mucho del crecimiento de Kalas durante la aventura, y de tu papel en ese crecimiento. También sugiere que, quizás, tú también hayas aprendido algo y vuelvas a tu mundo ligeramente transformado.


Hablemos un poco más de la historia en sí y de sus puntos más fuertes.

La premisa del juego ya la hemos comentado antes: el protagonista, Kalas, busca venganza por la muerte de su abuelo y su hermano pequeño, Fee, que fueron asesinados por el Imperio, concretamente, por un soldado llamado Giacomo. Es una situación bastante típica pero, como he dicho, funciona ya que el jugador enseguida simpatiza con la causa y quiere colaborar con Kalas. Por supuesto, el objetivo real de Kalas no es tan simple, pero todavía no lo sabemos.

Al poco empezamos a conocer al resto de personajes: Xelha, que quiere detener los planes malvados del Imperio; Gibari, pescador desenfadado que se une a la causa; Lyude, traidor del Imperio; Savyna, que también fue una soldado imperial; y la extravagante y enmascarada Mizuti.

La misión en la que se embarcan consiste en impedir los planes de Geldoblame, que quiere conseguir los Magnus Prohibidos para despertar al dios de la antiguedad, Malpercio. Su resurrección avanza, ya que los protagonistas son incapaces de evitar que los Magnus Prohibidos acaben en manos del Imperio, igual que Sagi fracasa en impedir la promaquinación. Sólo después de esa etapa de crecimiento, de “viajes personales” a través de las islas, los personajes son lo suficientemente fuertes como para volver a sellar a Malpercio y, en el caso de Origins, detener la promaquinación.

Kalas

Sólo en una ocasión nuestros héroes consiguen mantener el Magnus Prohibido, y aun así es una victoria amarga. Al poco tiempo de llegar a Mira, Kalas se da cuenta de que el Magnus ha desaparecido. La idea de que existe un traidor en el grupo empieza a calar en el resto. Pese a todo, deciden seguir adelante, hasta que por fin Geldoblame recibe el poder de Malpercio al abrir el sello de los cinco Magnus Prohibidos. Aunque la resurreción del dios parece haberse evitado, se revela la verdad. Después de todo, sí que había un traidor: el propio Kalas.

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Pues sí. De verdad.

Cuando me pasé el juego la primera vez, la traición de Kalas me impactó mucho. Cuando la pantalla se pone en negro, cuando parece que se corta el juego, pensé que realmente era el final. Vale, quizá exageré un poco. Pero creo que es un momento muy inesperado. Desde luego, es típico de los RPGs tener un personaje que resulta ser un traidor… pero suele haber más pistas que en este caso. Que el protagonista sea el traidor, el personaje que dirige la historia, es cuanto menos sorprendente.

Y, al mismo tiempo, todo encaja perfectamente con la perspectiva meta que el juego crea con respecto al jugador. Si el espíritu acompaña a Kalas y él es un traidor, entonces tú también deberías serlo, ¿no? Pues no, no lo eres, porque no tenías ni idea de cuáles eran los planes de Kalas. Al principio sí, pero, ya sabes, te hicieron un conjuro para que perdieras la memoria nada más empezar el juego. Lo que dice Larikush es que Kalas es el que podría tener amnesia, pero, en realidad, el afectado es el espíritu. A Kalas no lo atacaron ningunos “rocolinces” en el bosque. Se desmayó como efecto secundario del conjuro.

Es interesante, porque del tema de la amnesia te olvidas al poco de empezar el juego. Y así, de forma tan inocente, se explica que el jugador no sepa qué es lo que tramaba su protegido.

La escena de la traición de Kalas es impactante para el jugador, pero también constituye el centro de esta narrativa en forma de espiral. Es el momento cumbre en la exploración de la relación entre Kalas y su espíritu, equivalente al heart-to-heart de Sagi y el suyo en Origins. Quizá objetivamente, para la trama general, no sea tan importante que Kalas te traicione. Al fin y al cabo, Xelha coge las riendas del grupo y es el poder de ella y sus compañeros el que resucita a Malpercio. Vale, Kalas tiene lo del Magnus de la Vida y todo eso, pero la manera en la que “vuelve al redil” está tan poco desarrollada que casi pasa desapercibida. Y Kalas, en el plan de Melodia y Malpercio, era un simple medio, sin posibilidad de formar parte del fin.

espiritu protector

La base de la relación entre Kalas y su espíritu, y la de Sagi y el suyo, es la confianza, pero en Eternal Wings, es el espíritu el que confía ciegamente en Kalas. Es una relación utilitarista, sin que el jugador lo sepa, y no es hasta el momento del clímax (la traición) cuando Kalas se da cuenta de que quizá necesitaba a su espíritu, no sólo como una herramienta, si no como amigo. Cuando se desvela la verdad, y el espíritu entiende las verdaderas intenciones de Kalas, es cuando puede aceptarle realmente.

Lo mismo, pero al revés, ocurre en Origins. Ahí es Sagi el que confía ciegamente en ti, en su espíritu. Y sólo en el heart-to-heart, cuando se desvela tu verdadera naturaleza, es cuando Sagi puede aceptarte y despertar tu auténtico poder.

Bueno, ya sabemos lo que ocurre después. Xelha se convierte en la heroína principal, mientras que Kalas, corrompido por el poder de la oscuridad de Malpercio, se une al Imperio. La otra gran revelación es que Melodia era la auténtica artífice de este plan, la titiritera que controlaba al resto de marionetas (a Kalas, a Geldoblame, a su tío… a todo un Imperio). También sabemos que Melodia había fallecido hace años, víctima de una enfermedad, y que su tío, el duque Calbren, la resucitó con el poder de los Magnus Prohibidos. Fascinada por la oscuridad de Malpercio, engañó a Geldoblame, cooperó con Kalas y resucitó a Malpercio, con el fin de destruir el mundo. (Una nota sobre Melodia: ¿Realmente era Malpercio quien la controlaba? ¿O lo hizo todo por propia voluntad?)

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Otra gran revelación es que Kalas no es una persona. Tanto él como su hermano Fee fueron creados a partir de un Magnus, por el ingeniero Georg. Kalas fue “deshechado”, por ser “demasiado humano”. Pero Fee era perfecto: la Criatura Divina. Georg escapó del Imperio para salvar a sus creaciones y, aunque vivió tranquilo durante años, murió cuando lo encontró Giacomo. (Nótese que, en la escena de la muerte de Georg, Giacomo intenta hablar con él – quizá hacerle entrar en razón – y es el propio Georg el que se deja atrapar por las llamas para morir.) Kalas y Fee también fueron gravemente heridos y, justo antes de morir, la esencia de Fee pasa a Kalas, que es el único que sobrevive.

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El origen de Kalas y Fee.

Kalas, con su odio hacia el mundo y su deseo de poder, se convierte así en la persona perfecta para colaborar con Melodia. Es fácil de manipular.

Malpercio

Malpercio es el dios de la muerte y la destrucción… al menos al principio. Más tarde descubrimos que es en realidad una criatura que se formó en su resurrección con partes del cuerpo de dioses diferentes. Un dios falso, que nunca existió como tal, pero, de todas formas, con un gran poder.

Cada parte del cuerpo está asociada a una isla, un elemento y una persona:

  • Magnus Prohibido Bra (Brazos) – Sadal Suud – Fuego – Marno Ar.
  • Magnus Prohibido Pi (Piernas) – Diadem – Viento – Pieda Le Monarna.
  • Magnus Prohibido To (Tórax) – Anuenue – Cronos – Thoran Che Ladra.
  • Magnus Prohibido Ab (Abdomen) – Mira – Agua – Ven Bo Norco.
  • Magnus Prohibido Ca (Cabeza) – Alfard – Luz – Seph He Yaze.

Curiosamente, ninguno de ellos es de elemento oscuridad, aunque Malpercio sea el dios asociado a ella. ¿Por qué? Pues, como hemos dicho antes, Malpercio no es en realidad un dios: sólo se convierte en uno cuando Melodia lo obliga a volver a la vida de forma artificial. En su origen, Malpercio no era más que un nombre usado por los cinco hermanos cuyas partes se separaron de su cuerpo. Todo esto, claro, lo aprendemos en Baten Kaitos Origins. Es muy interesante, pero no es el tema de este artículo.

En cualquier caso, en el momento de la resurrección (que es en realidad una creación) de Malpercio, se crean dos dualidades: Primero, el dios resucitado de Melodia; y, oponiéndose, el poder de la vida que le concedió Fee a Kalas.

No hay mucho más que decir sobre esto. Es la típica lucha entre el bien y el mal. Kalas consigue rescatar a Melodia y acabar con Malpercio. La tierra, contaminada en la Guerra de los Dioses, es restaurada al fin. El círculo se cierra… pero queda un cabo suelto. Un personaje clave en toda la historia, aunque no nos hayamos dado cuenta.

malpercio sujeta las islas

Xelha

La importancia de Xelha parece ser sólo evidente al final del juego: su papel y misión como Reina de los Hielos la obliga a proteger el océano que se selló en su dinastía tras la Guerra de los Dioses. Es vital tener en cuenta que en el universo de Baten Kaitos existieron muchos dioses, tal y como descubrimos en Origins, pero que el más importante de todos eran el Océano y la Ballena, una entidad conjunta. Al haber recuperado la tierra, es deber de Xelha liberar el océano y desaparecer. Con el regreso del océano, también vuelve la Ballena, la gran divinidad. Y el mundo vuelve a su armónico estado de hace mil años.

adios

La escena de la liberación del océano, con Kalas y Xelha en el Bosque de la Luna en Pena tiene una gran carga emocional, igual que la de la traición de Kalas y una de la que hablaré después. Con Malpercio muerto y todo volviendo a la normalidad, coge un poco de sorpresa este final, que cierra una línea argumental de la que apenas nos habíamos percatado.

Xelha es un personaje muy importante antes incluso de aparecer en escena, como una inocente joven que va a explorar unas ruinas. De nuevo, el juego se aprovecha del desconocimiento que espíritu protector (el jugador) tiene de la historia y del mundo de Baten Kaitos.

Hablemos del contexto primero. Cuando Kalas (y nosotros) conoce a Xelha no nos damos cuenta de lo extraordinaria que es, en el sentido de rara o poco común. Para empezar, el objetivo de Xelha es sumamente ambicioso. Una simple doncella en la fortaleza imperial escucha hablar sobre Magnus Prohibidos y sobre Malpercio y dedice robar la Esfera Terrestre y huir hasta encontrarse con alguien que comparta sus ideas de frenar a Geldoblame. Se convierte en una embajadora que recorre las islas en busca del apoyo de sus líderes para combatir al Imperio. Kalas sólo quiere vengarse de Giacomo (o eso dice) y se une a ella en su viaje, pero de forma mucho más pasiva. Aunque parezca lo contrario, es Xelha la que dirige al grupo, la que concierta encuentros con los gobernantes, la mediadora de los intereses del resto de personajes. Una actitud así no parece propia de una criada cualquiera, aunque siempre podría haber sido así y haber creado un personaje mal desarrollado. Claro está, todo cobra sentido cuando descubrimos que Xelha es una reina y que precisamente había abandonado Wazn con el objetivo de buscar coolaboración en los reinos vecinos.

Pero quizá lo que más me fascina de esto es que el hecho de que Xelha sea una maga es increíblemente inusual. El jugador tiene unas expectativas con respecto a este tipo de juegos: es un RPG ambientado en un mundo de fantasía. ¿Qué tiene de raro que haya una bruja en nuestro equipo? Pero Baten Kaitos, una vez más, se aprovecha de la conexión que crea entre juego y jugador. Xelha es una maga, y bastante poderosa, pero a nosotros no nos parece sorprendente porque, de hecho, se están cumpliendo unas perspectivas que encajan en los clichés de los RPGs. Lo que no sabemos es que, en Baten Kaitos, la magia es muy rara. Los magos más poderosos del juego son los Hijos de la Tierra, a los que no se mencionan hasta mucho después. Ni siquiera en la Escuela Superior de Magia de Komo Mai enseñan demasiada magia: como vemos en Origins, Milly estudió allí y no tiene ni idea de magia. Si el jugador conociese el mundo de Baten Kaitos, la aparición de Xelha habría disparado todas sus alarmas. ¿Una bruja poderosísima? ¿Que quiere enfrentarse al Imperio y crear una coalición de naciones? Sospechoso.

En definitiva, me parece una manera muy interesante y sutil de construir una ambientación y a un personaje.

Pero quizá lo más interesante respecto al personaje de Xelha es que tenga un conocimiento tan omnipotente de lo que está ocurriendo y que no lo revele justo hasta el final. Cuando pensamos en la traición de Kalas, éste eclipsa la importancia de otro hecho: que Xelha lo sabía todo desde el principio. Ella conocía cuáles eran los planes de Kalas, sabía que iba a traicionar al grupo y sabía que estaba aliado con Melodia y que buscaba los Magnus Prohibidos. Pero, a pesar de eso, sigue adelante… porque Xelha tiene una personalidad muy idealista. Cree que puede enfrentarse al Imperio, salvar al mundo y, quizá lo más importante, impedir que Kalas se convierta en lo que él desea. Es cierto que el Espejo del Océano funciona para sellar a Malpercio, pero la máxima preocupación de Xelha en ese momento es rescatarlo a él.

Si algún día os volvéis a pasar el juego, pensad durante cada escena que tanto Kalas como Xelha saben la verdad. Es divertido darse cuenta que, en algunos momentos, a Kalas se le escapa algún comentario revelador o Xelha intenta defenderle (siempre se pone de su parte) a la vez que trata de llevarlo por el buen camino.

El espíritu protector

Ya he explicado que el espíritu es el jugador, que ha llegado al mundo de Baten Kaitos desde el suyo propio, y que lo ve todo a través de la pantalla del monitor. Al final del juego se revela que no fue Kalas quien llamó al espíritu esa noche, si no que vino por voluntad propia. El jugador se hace con una copia del juego, enciende su GameCube, selecciona “Comenzar el juego”… buscando algo. Kalas te desea que encuentres ese algo que estás buscando en tu propio mundo.

Todos los personajes aparecen en Nekton para despedirse de ti… y el juego termina. ¡Es hora de volver al mundo real!

os quiero

Ésta es la escena que mencionaba antes. Para mí, son las tres escenas más impactantes del juego: la traición de Kalas, el ritual de Xelha y la despedida final. El juego concluye así de la misma manera en la que empezó, centrándose en el vínculo entre Kalas y el jugador.

Ya he dicho antes también que hasta hoy no he encontrado ningún otro juego en el que se use esta técnica, en el que el jugador siga siendo él mismo durante la partida, y no ocupe el rol de otro personaje. Al final, el espíritu (nosotros) aprende de las experiencias vividas, para regresar transformado. O, al menos, esa es la idea.

¿Y vosotros? ¿Qué es lo que estábais buscando? ¿Lo habéis encontrado ya?

Despedida

Como hago siempre, os aconsejo que jugués a Baten Kaitos Origins, la segunda parte. En general y siendo objetiva, creo que es mejor juego que el primer Baten Kaitos. Hasta hace poco, sólo me había pasado Origins un par de veces y consiguió emocionarme igual que el primero. Quizá por eso empecé a afirmar más rotundamente que Origins era mejor que Eternal Wings. Pero cuando lo revisité para hacer las guías completas, lo disfruté muchísimo. Creo que jugar a Origins me ha hecho apreciar todavía más Eternal Wings. Es increíble cómo ambos juegos encajan a la perfección, en argumento, personajes, creación un mundo,… Excepto un pequeño cable suelto que sería perfecto para un Baten Kaitos 3…

Baten Kaitos Origins, también llamado Baten Kaitos II, o “el principio de las alas”, como sabéis, sólo salió en Japón y América, nunca en Europa. Así que, desgraciadamente, no hay una traducción oficial en castellano y la única manera de jugarlo es con un emulador. Aun así, os lo recomiendo. Si os gustó el primer Baten Kaitos, éste sin duda también.


En fin, creo que esto ha durado demasiado… Sólo me queda agradeceros todas las visitas al blog y desearos unas buenas fiestas y un feliz año nuevo. Nos veremos con muchas más guías y proyectos que tengo en mente.

¡Felices fiestas, bolibrines! 🐋